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2009.02.17 

ニンテンドーDS「スペースインベーダーエクストリーム」


ステージ毎の効果音を、BGM一体型効果音-つまりBGMを構成する楽器音の一部にすることで、ゲームをプレイしながらあたかも曲をリアルタイムに演奏しているような感覚になれる不思議な演出を実現しました。
(ZUNTATA OFFICIAL SITE Z-Fieldより)


インベーダーブームの立役者にしてシューティングゲームの始祖、スペースインベーダーの30周年記念作。ピンボールのゲームデザインや音ゲーのテイストを盛り込み、ギャラガやコズモギャングなどインベーダー派生作のいい所を逆に吸収しつつ現代風にアレンジ。インベーダーの基本設計はそのままに新時代のインベーダーを成立させている。
評判を聞いて前から気になっていた所に、ゲームメーターのコメント読んでたら無性にやりたくなってこの動画見た瞬間ゲーム屋に走りました。すげえ!楽しい!!かっこよい!!!トーチカが無くなり編隊数も減少してゲームスピードは大幅テンポアップ。アイテムの極太レーザーで薙ぎ払えば敵編隊が消滅するまでわずか2,3秒。しかし数多いインベーダーのバリエーションやボス戦の存在、同色インベーダーを連続撃破で突入するスペシャルラウンドや怒涛のフィーバータイムなど、めまぐるしく切り替わる展開でゲームを単調にしてません。威力のある武器で敵編隊を次々と撃墜していくプレイ感覚はコズモギャング・ザ・ビデオで、得点でBGMや効果音のボルテージが上がっていく感じはメテオスっぽい・・・というか全体的に水口哲也ゲーの香り。DS特有の二画面もうまいこと活用されてて文句のつけようもございません。普通に止め時が見つからなくて困る。
このエクストリームのゲームサウンド全般を作り上げたのが、タイトーサウンドチームZUNTATAの小塩広和(COSIO)さん。その小塩さんがDS版インベーダーエクストリームのサウンドについて非常に興味深いコラムを寄せていました。自分がゲームをプレイしながら常々感じているBGMとSEの関係性についてです。大袈裟に「BGMと効果音の融合」を銘打たなくとも昔のソフトはBGMもSEも同じ基盤で鳴っていたわけで、何となくショットでリズムを刻んだり、タイミングよくジャンプしたらそれがいい味のパーカッションになっていたりしたものです。BGMとSEとカテゴリーを分けたりせずに、音周りトータルでゲームを盛り上げるというゲーム音楽の(私的)理想そのものがこのソフトに宿っていて大変嬉しく思いました。何様。やけにタイミングよく鳴るなーと思ってたら、やっぱりショット音の発音タイミングは補正かかってるのね。
XBOX360のギャラガレギオンズやジオメトリウォーズといい、最近は一画面シューティングの逆襲が始まっているのかも。ああ、どっかでゲーム天国風味のエクセリオンエクストリーム作ってくれないだろうか。



それじゃあ今夜もこれを見て戦意を高めようじゃないかね。
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