--.--.-- 

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

2007.05.01 

ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」


「この店も、この街も、樹海の冒険者でなりたってる・・・。じゃあさ、誰かが樹海の探索を終わらせちゃったら、この街ってどうなるんだろ?」

女神転生シリーズのアトラスによる3DダンジョンRPG。ウィザードリィのシステムを基調としつつDSの下画面、タッチパネルで迷宮の地図を実際に描きながら探索していくのが特徴。Wifi等、通信機能はなし。
人類の高度な文明が滅び、大地が植物に覆いつくされた遥かな未来。エトリアという小さな街で巨大な大地の裂け目が発見される。その深淵には広大な樹海の地下迷宮が拡がっており、今まで見たことのない様々な果実、獣の群れ、そして莫大な財宝が眠っていた。一攫千金を夢見て数多くの老若男女がその「世界樹の迷宮」へ探索に訪れ、街は大いに湧いた。そして今日も飽くなき冒険心を宿した一人の冒険者がエトリアへやってきた・・・。
Ikaさんとこ一連の四コマ漫画シリーズを見てやりたくなって購入。3DダンジョンものはメガテンIIIマニアクス以来。そういやあれもアトラス謹製でした。3Dダンジョンものは独特の雰囲気があっていいですな。歩いてる最中にマップ作った人の人となりを感じると言うか。踏破していく内にマップ製作者の脳みその溝を歩いてるような気がしてくるですよ。新旧様々なタイトルをプレイしてるとアメリカ人の作ったマップと日本人の作ったマップの違いを感じたりします。和製はストーリー性やキャラクター性が強く部屋が少なめ通路多め、与えられたマップスペースは律儀に使い切り、階段から次の階段までは近道が無かったりして、洋モノはその逆。5~8階までは行かなくてもいいムダな階層だとか、落とし穴に落ちたらもう二度と上階に戻れないとか、トラップにかかったプレイヤーを挑発する壁の落書きだとか、前口上無しの一発死トラップとか、大量の意味無しジョークアイテムとか、代えの利かない重要アイテムを背後から盗んでいく敵とかは島国の農耕民族にはなかなか出せない発想だと言わざるを得ません。ああ思い出したら腹が立ってきたよ!
今作ではレベル上限70、パーティ5人という足らなさ加減が非常に悩み所。前衛を充実させると後衛がお留守に。逆もまた然り。守りの要は火力が足らず、ボス戦要員は複数の強敵には無力。魔法使いが転職(引退)して僧侶になっても両方使える賢者になったりしません。ちょっと強い僧侶になるだけ。その足らなさ加減がやりくりの大事さを認識させてくれて楽しかったりもするんですが。このバランスはもちろん意図的なものだそうで、なかなか感心します。
ゲームのメインはマップ上に表示される強敵FOE。マップを周回してたり、突然背後に現れたり、パーティーを追跡してきたりと、強さもフィールド敵よりもかなり上に設定されていて接近遭遇のスリルがたまりません。会える時点では歯が立たない程強かったりするので避けてゲームを進める他無く、この辺日本人離れしたセンスだなと感じます。遭遇する敵は大体撃破して進むのが和製RPGの掟だと思っていたので。FFだったらある程度ダメージを与えたら退散してくれるんでしょうが・・・。倒してもしばらく経ったら復活してうごめいていて非常にファンシー。一人でも寂しくないよ。
現在5階層め。前衛がLv52レンジャー、Lv41ソードマン、Lv62バード、後衛Lv66メディック、Lv17ダークハンター。ソードマンとダークハンターが引退組で超お荷物状態。ダメージ源のアルケミストも引退して役立たずになってしまい2軍落ちしたので、アイテム回収係のレンジャーを引っ張り出して無理やり前衛に持ってきました。今の命綱は戦いの舞曲掛けのダブルショットのみ。破滅の花びら3体遭遇>即全滅。メディックが引退したらいよいよニッチもサッチもいかなくなりそう。最近Yボタンでアイテムをまとめ売りできる事にようやく気付きました。
この記事へのトラックバックURL
http://qpd.blog24.fc2.com/tb.php/176-797d1255
この記事へのトラックバック
この記事へのコメント
管理者にだけ表示を許可する
 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。