2008.08.19
安井洋介「まもるクンは呪われてしまった! サウンドトラック」

結構前にさかのぼりますが、スーパースィープ代表の細江さんと話をしていたとき、
「一度、安井さんをピンで使ってみたいんですよね〜」
と言ったことがありました。 (まもるクン公式サイトより)
よくぞ言ってくれました!!永いこと待ち焦がれたYOUさんオンリーの新譜がようやく到着。本日只今よりデッキやカーステレオ等で皿が溶けるほどにヘビーローテーションの予定。パッケージがなぜかDVDサイズで超デカい。ふしぎ!
アルバム前半はいつもの広瀬香美というか本間昭光というか、ノリノリ安井節で大満足。後半はちょっと無機的に、カルネージハートPSPで見せたような新境地を見せてくれます。そしてラスボス戦ではよくnanosweepなどで見せるハードコアなミニマルテクノ。新旧まんべんなく安井曲の魅力が詰まっていて素晴らしい一枚です。相変わらず随所にさりげなくスゴいコードをかましてくるのがたまらない。不協和音やズレの一歩手前のツボに上手くハマってるんです。
随分前、同人時代の安井さんが運営していたゲー音サイトによくお邪魔して、コンテンツのゲー音カルトクイズをやったり、オリジナル曲などをダウンロードして聴かせてもらっていたのですが、プロの音屋になられてからはあまり接点もありませんでした。それからしばらくして、ふと友人に貸りたボーダーダウンのサントラに魂のシビれる様なアレンジ曲が入っていたのです。それが安井さんの手掛けたUpon The New Raid(Arrange Version)でした。その曲は渡部恭久さんの無骨なFM音源の元曲を、ストリングスの多重ハーモニーで宇宙的な広がりを持つ名曲に昇華していました。後に渡部さんが手掛ける「旋光の輪舞」がああいう音色になったのはUpon The New Raidアレンジの影響も少しあるのではと個人的に思っていたり。
以来、安井さんの参加されてるアルバムをせっせと収集している次第。しかしゲーム音源のサントラ化における特典アレンジとしての参加が多いスーパースィープのこと、アルバム一枚のうち安井さんの担当したアレンジ曲が平均1〜2曲と、なかなかまとまった数の曲が聴ける機会が少なく悶々としておりました。安井さんが参加してるかどうかのチェックも難しくて、普通にアンダーディフィートの特典ディスクとか買い逃すし。カラスのサントラまだ買ってないし。
そんなこんなでようやく一枚まるまる安井洋介のアルバムが発売されたわけですよ。ありがたや。次は是非にハードな世界観のアクションゲームを担当してほしいところ。その前に「エバーブルー1,2」と「対局麻雀ネットでロン!」のサントラ化希望。
関連リンク: 安井洋介Discography(VGMdb)
2008.04.15
岩月博之「オメガファイブ サウンドトラック」

BGM制作当初に企画側から頂いた「好きに作って良し」という有難いお言葉のフリーダムさに却って悩んでしまったり、制作途中にストリーミング再生からシーケンス再生へ移行したり、なぜかネットワーク用ライブラリを書いたり、納期直前に開発中のレトロモードの画面を見て急遽専用BGMを夜なべして入れたり(ライナーノーツより)
XBOX360のダウンロード専用ソフト「オメガファイブ」のサントラ。楽曲製作は「ニンジャウォーリアーズアゲイン」「ワイルドガンズ」の岩月博之。本編BGM&レトロモードBGMおよびスーパースィ−プの面々によるアレンジ曲が収録されている。ゲーム制作は太古の昔から2Dアクションを造り続ける老舗メーカーナツメ。
待ってた待ってたー。考え無しにテクニクなんとかのサントラと一緒に注文してしまったので、発売から一ヶ月遅れでようやく届いたですよ。岩月さんのお名前を拝見するのはプレステのGEAR戦士電童以来。オッメガファーイブの曲は一聴した感じでは渡部恭久さんか並木学さんだと思っていたので意外や意外。岩月さんがこんなストリングスの使い手だとは思ってもみませんでした。実にシューティングゲームらしい曲が勢揃いしていて聴かせます。私はスーパースイープ安井洋介さんのSTGアレンジ全般が大好きなのでそれ目当てで購入したのですが、原曲もかなりいい感じ。通して聴く事のできる一枚でした。他にも野呂一生まんまの佐宗アレンジとか、細江さんが珍しく原曲に忠実にアレンジしてたりして楽しめます。
さて、ビデオゲームのBGMをアレンジ曲に任意で切り替えられる試みは、記憶している限りではセガサターンの「ストリートファイターZERO」辺りから始まったと思うのですが、それは『アーケードゲームを家庭用に移植する際の付加価値』としてのものであって、移植という大前提が無いことには存在し得ない要素でした。だから最初から本編とは別のアレンジBGMが用意されている家庭用ゲームソフトなどはほとんど無かったと思います。それが本編よりもプアな音源によるチップチューンアレンジだとすればなおさら。元曲をアレンジするという行為は貧弱な音源を豪華に装飾する+普通の音楽に近づけることが目的で、そもそもダウングレードさせる必要性など無かったのです。ハードが進歩してビデオゲームからその「貧弱な音源」が失われるその時までは・・・。
1999年に発売されたプレステのアクションゲーム「ちっぽけラルフの大冒険」では、オプションでBGMをPSG音源ver.に切り替える事が出来ました。アレンジ曲切り替えによるノスタルジー、レトロ気分の演出はおそらくこのタイトルが初めてだったと思われます。「ちっぽけラルフ」はゲーム自体がX68000という忘れられつつあるPCへのノスタルジーを内包して製作された節があり、この頃から既にビデオゲームの過去への回帰願望は存在していたことが分かります。少ないメモリと容量、貧弱な音源から苦心の末に引き出された既存の音楽の劣化バージョンだったチップチューン。しかしその貧弱な音源こそが魅力的だったのだと、昔からのゲーム音楽ファンのみならずゲーム製作者もそう感じていた事に気付かされる一本でした。
オメガファイブも演出とキャラ造形は3Dながら、ゲームシステムはR-TYPEを思わせる懐かしの2D横スクロールシューティングで、隠しで用意されたレトロモードも色数が減少+BGMがFM音源にとターゲットの年齢層にピンポイントなものになっています。そういう試みは年寄りゲーマーだけに向けたものではないとは思いますが、私のような古い人間にはこれからも波及していって欲しいビデオゲームの一つの方向性であります。
関連リンク:「オメガファイブ サウンドトラック」WEB特製ライナーノート
「オメガファイブ サウンドトラック」作曲者:岩月博之/海外インタビュー
2008.03.16
virt「魂斗羅 Dual Spiritsオリジナルサウンドトラック」

ジェークは、日本のゲーム音楽・サウンドプログラム(この中には、アメリカで発売されていないPC-98シリーズやX68000シリーズも含まれる)に対する深い尊敬の念を持っている。尚、ジェークは、まだ魂斗羅 Dual SpiritsをHardモードではクリアしていない。(ライナーノーツより)
待ち焦がれていたvirt(ジェーク・カウフマン)の新譜と共に魂斗羅DSが届きました。昨年暮れに海外のみで発売された魂斗羅4の日本ローカライズ版ということで、virtの現時点での新譜は52 WeeksのPut Out A Fire And Get Stonedですが、輸入を躊躇していた自分みたいな人間には待ちに待った一枚であります。6歳よりファミコンの魂斗羅プレイを日課とし、日本人の誰よりもコナミのファミコンPSGミュージックを愛し、そのテクニックを継承しているアメリカ人virt。海の向こうの魂斗羅ファンがその正統続編に携わるという快挙の一作です。魂斗羅シリーズ過去作の名曲の数々をリアレンジしながら、古き良き時代を思わせる正統アクションゲームサウンドを聴かせてくれます。サントラはゲーム中のBGM27曲に加え、ボーナストラックとしてリードギターprozax、ベースnorg、キーボードvirt、プロデュースmideeという海外アレンジ好きにはピンと来る面子のスペシャルバンド、the Smash Brosによるアレンジ曲が一曲収録。
ゲームファンが若い頃に感動した作品の続編を自ら手掛けるというのがイイですね。ロックです。レッチリのギターの人とか、最近ではyoutubeがきっかけでジャーニーのボーカルに抜擢された人が思い浮かびました。好きで好きで、どれだけ好きなのかを表現していたら想いが伝わったという感じがステキ。ノーマルの一面にほぼそのまま過去の同人アレンジが使われているのが、virtのファンとしては嬉しいところ。サントラは約38分と収録時間は少ないものの聴きどころ満載です。グラディウス系サウンドを思わせるtrack.13とチョッパーベースが踊り狂うtrack.14が特にお気に入り。
ゲームの方は真・魂斗羅>ネオコントラの流れからは外れる先祖帰り的な内容。ハードがDSでドット絵の2Dアクションでは致し方ないとも言えますが、あえて魂斗羅4と銘打たれたのはスーファミの魂斗羅スピリッツの北米版タイトルが『魂斗羅3』だったからだと思われます。15年以上も前に名作アクションと呼ばれた3の続編を目指し、おそらく4の開発はスタートしたのでしょう。スピリッツ面白かったもんなー。あれを作った面子は後にトレジャーへ移籍、「ガンスターヒーローズ」等へ名作アクションの系譜は引き継がれていったわけです。いや、多間接ボスの系譜かな。
さて、久々の一発死にアクションは楽しいけど厳しい。厳しいけど楽しい。ダブルスクリーンはもっぱら演出よりもプレイヤー不利の方向に働いている印象。どちらかの画面に集中しているとあらぬ方向から敵弾が・・・。難度ノーマルからかなり手応えがある反面、イージーは自機の数2倍、武器の強さも最初からMAXと非常に遊びやすくてヌルゲーマーにもいい感じです。現在、イージーをクリアすると出現するチャレンジモードで奮戦中。アクションゲーム版フェイの問題みたいな感じで激アツです。たまらん。
過去記事:virt「FX3」
関連リンク:【DS】魂斗羅 Dual Spirits part6【Contra 4】(携帯ゲームソフト@2ch掲示板)
2007.11.28
ゲームキューブ「メトロイドプライム」

また、サムスのパワースーツ技術、特にモーフボールの技術はまだ解明されていない。モーフボールの試作品の4体の被験者は、体中の骨が砕け、よじれてしまった。科学チームはその後も懸命に実験を続けることを決めたが、被験者は集まっていない。
友人からの借り物。ようやくノーマルクリアしたので返せます。長い事借りっ放しでゴメン。名作2Dアクションのメトロイドシリーズが3DのFPSになって始めてのタイトル。既に今年北米ではWiiで最新作の3が発売されており、日本向けの早急なローカライズがファンに待望されています。
惑星ゼーベスでの戦い(ファミコン版1)の後。賞金稼ぎサムス・アランは惑星ターロンIVの軌道上で宇宙船オルフェオンの救難信号を補足。サムスはただちに救援に向かうが、その実オルフェオンはスペースパイレーツの実験船である事が判明、しかも船内は謎の寄生虫に食い荒らされた海賊達の屍骸で溢れ返っていた。
あー面白かった。でも正直言って自分には難度キツめでした。途中何度諦めかけたか分かりません。具体的にはボス戦全般。ゲームが2Dから3Dになったからといって大幅にシューティング方面にシフトした訳ではなく、やはりメトロイドの真骨頂は隠し部屋の探索と微妙な足場を上から下へ、下から上へ。ロックマンXもかくやという陰険な場所にミサイルやエネルギータンクが隠されていて、自力でコンプリートは困難な雰囲気。中盤から二段ジャンプが可能になるとはいえ、真正面を向いたままで高所をジャンプで登っていくのはスリリング過ぎます。
本作のキモは武器とバイザーを切り替えながらの迷宮探索。ちょっとメンド臭いなーと思っていたら、中盤からは特定の武器でしかダメージを与えられない敵や特定のバイザーでしか補足できない敵のオンパレードで俺涙目。後半は「どのバイザーでも見えない敵」「アイスビームで凍らずミサイルも効かない増殖するメトロイドがダメージ床の暗闇ステージで襲ってくる」などの鬼の如きシチュエーションがマゾ気質のファンを充分以上に満足させてくれます。熱源探知バイザーを手に入れた瞬間に全館の照明が消えるシーンは、このゲーム最大の(私的)ショック・シーン。
しかし難しい難しいとは言いながら慣れとは恐ろしいもので、いつの間にか敵をロックオンしながらビームを溜め、ステップで側面に回って二段ジャンプしながら敵の頭上からスーパーミサイルを撃ち込み、着地と同時にボールに変化、ブーストで敵の足元に移動してスーパーボムを置き逃げしている自分がいます。緩やかな難度上昇とかつ緩急の効いた誘導で、気付かぬ内に一流の戦士を作る任天堂ブートキャンプは健在。ラスボス最終形態はさすがに左手が吊りましたが。あれは非道過ぎる。
クリアの瞬間、やっと終わったという開放感と同時に、このまま2をやりたい衝動に駆られているのも事実。でもまたつらいんだろうなー。なんでつらいのにやりたくなるんだろう。
2007.08.06
Wii「フォーエバーブルー」

だって・・・・・・私泳げないもの
人にはね、努力ではどうにもならない・・・・・・「向き不向き」があるのよ・・・・・・
海中で遺跡や宝物を探索するダイビングゲーム「エバーブルー」シリーズが、ハードをPS2からWiiに移しての最新作。珊瑚礁に生きる様々な生き物達との海中散歩が臨場感たっぷりに味わえます。ダイビング中にはニュージーランドの歌姫Hayley Westenraの歌(全9曲)が流れるほか、SDカード内のmp3曲も流す事ができる。
南太平洋のパオウル共和国が誇る、広大な珊瑚礁に囲まれた神秘の島マナウライ。プロのダイバーである主人公は相棒のキャサリンと共に海上駐在員として、マナウライ海域の環境と生物を見守る職務に就くことになる。観光客向けのガイドから海洋生物の写真撮影まで様々な仕事が主人公を待つ。
エバーブルーシリーズは初プレイ。昔プレステのアクアノートの休日が大好きだったので、それっぽい雰囲気に惹かれて購入しました。毎週NHKの「生き物地球紀行」を楽しみにしていた自分にとっては非常に魅力的なソフト。イルカが集団でマイワシを狩る姿やペンギンが水中を飛び回る様子などテレビで見たあの名場面を再現・・・・・・とまではいかないまでも、かなり頑張って演出してるのが分かります。そういう雰囲気作りって凄く大事。こういうタイプのソフトはゲーム性よりいかに「その気」にさせてくれるかがキモでしょう。小さ過ぎて通常は見えないサイズの生き物も、要所のズームポイントで見る事ができて○。呼び物であるジンベエザメの巨大さやマンタのしなやかな動きも素晴らしい。特にジンベエザメの悠然とした動きはかなり感動ものです。
ゲーム内で表現されているマナウライ海域は珊瑚礁の広がる比較的浅い海域なので、あまり変わった地形や人喰い鮫などは出て来ませんが、「奈落」と題した深海ステージがあり、暗闇からヌッと顔を出す奇怪な形(カオ)の深海魚がマジでチビる程に怖いです。素敵。その他、海洋モノお約束の海底遺跡や幽霊船も登場しますが、探索要素は薄め。エアー残量の心配も無く、どれだけ深いところまで潜ってもボタン一つで船に帰れるので、時間を気にせず好きなだけのんびり漂って眺めてられるのがいいです。
ダイビングから帰って来るとガッビアーノ号(主人公たちの小型ヨット)甲板に様々な動物たちが遊びに来ているのも楽しみの一つ。ペンギンからイグアナまで生息地域を無視してあらゆる海獣が揃い踏みします。子連れペンギンが十数匹甲板に勢揃いすればもう頬の筋肉緩みまくり。反対にホッキョクグマやゾウアザラシが乗っていた日にはそのド迫力に心臓バクバク。現在ゲーム中で一番楽しい要素であります。SDカードで聴けるmp3曲は、Hayleyの歌がかなり雰囲気にマッチしているので無理に聴かなくてもいい感じ。私はちょっと気分転換にドビュッシーの「月の光」やジェフ・ベックの「Two Rivers」を流してます。佐宗綾子さんのBGMは目立たず主張せずいい仕事。裏方に徹しています。
発売直後にシノノメサカタザメを水族館に配置するとゲームがフリーズするバグが判明、ちょっとした騒ぎになりましたがゲームの進行には左程影響しないのでまずは安心。しかしアクアリウムもメインの遊びの一つであり、どうして発売前に発見できなかったのか不思議なバグではあります。
アクアノートの休日から10年、ゲームハードも2世代を経て表現力も格段に豊かになりました。でも海中散歩ゲームは「観る」事がメインである以上、できる事ってそんなに変わってないんですよね。現実では触れる事が禁止されている魚や生き物を撫でたり突いたりできるのが架空世界のいい所なわけですが、これが生き物を捕まえたり水中銃で撃てたりすると勘違いしたプレイヤーが現実を逸脱する可能性もあって難しいところ。今作のように『撫でると生物の好感度がアップ』といったリアルじゃないけど平和な方向で進化していって欲しいものです。
追記:シノノメバグの対応来ました。バグが気になるユーザーはTELor専用フォームで申し込めば修正版ソフトと交換できるそうです。これでみんな安心して潜れますね。私はメンド臭いので交換しない方向で。
2007.06.06
ニンテンドーDS「SIMPLEDSシリーズ vol.15 THE 鑑識官2〜新たなる8つの事件をタッチせよ〜」

「もしよかったら、法医学の話を肴にランチでもどうだ?死体を焼くとハエが卵を産み付ける時間にずれが生じるのか、とか・・・」
「けっこうですね。ステーキの付け合せには最高の話題です」
D3パブリッシャーのSIMPLEシリーズ「THE推理」「THE裁判」と世界観を同じくする推理アドベンチャーの7本目にして、PS2で始まった「THE鑑識官」シリーズの3作目。『全てのゲームをギャルゲーにする』トムキャットシステム開発。
そう遠くない未来。警察による科学捜査の限界を踏まえ、司法設備により誕生した科学捜査研究所は一人の鑑識捜査官が一つの事件を専属で捜査するシステムだ。警察とは分離独立した組織であり、協力して事件に当たる事もあれば法廷で争う事もある。新人鑑識官、江波識子は江波家に伝わる十手に棲む幽霊、査之介と同家に取り付いた猫又、鑑太とともに難事件を解決していく。
「THE推理」1作目からのファンとしては早いもので既にシリーズ7年目、末永くコンスタントに出続けて欲しいADVタイトルです。擬人(コンピュータの擬似人格プログラム)を扱った一連のシリーズの中では時代設定が最も古く、まだ擬人が普及していない過去の話なのであまり擬人が活躍する場面はありません。良くてデータ管理のかんこさんのような簡易AI程度の扱い。個人的には大好きな設定ですが、SF過ぎて一般に受け入れ難いのも確かなのでメインストーリーに絡ませないのは妥当でしょう。THE鑑識官の評価が高いのは擬人がメインでないのも要因の一つだと思います。・・・でも時にはジニーと賢作が恋しくなったりして。いいキャラだったなー。
識子の仕事上、専門的な知識もドカドカ出て来ますが、ほとんどは事前にレクチュアされる知識と情報に照らし合わせることで明確な答えが出せるのが○。逆に適当に答えられる設問はあまりありません。同時進行している逆転裁判4に詰まりまくってる昨今、こちらは証拠品の分かりやすさが際立っています。全体的にサクサク進むけど、少しモタモタすると即ファイアーなスリルがたまらない。メモを片手にしっかり思考させてくれる骨太なアドベンチャーといえるでしょう。
さて今作。THE鑑識官はシリーズを重ねる度にあちこちがこなれて、面白くなってる稀有なシリーズだと思います。各人のエピソードが蓄積された今作が間違いなく一番面白い。正直メンド臭かった専門家への鑑識依頼も、もはや誰一人欠けてもしっくり来ない程馴染んできました。特に法医学の古畑センセ最高。死肉。鑑識>報告書>解決のアームチェア・ディテクティブ的な流れが前作辺りから変化、各専門家たちも次第にフットワークが軽く、識子と仕事以上の信頼関係になったのが分かります。凝った展開のエピソードも増えていい感じです。
この価格だから仕方ないとは思うのですが、PS2時代からBGMが全く同じなのがちょっと悲しい。開発から言えばコストカットのしどころなんでしょうが、次回作辺りでは何とか検討して欲しいものです。
2007.05.01
ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」

「この店も、この街も、樹海の冒険者でなりたってる・・・。じゃあさ、誰かが樹海の探索を終わらせちゃったら、この街ってどうなるんだろ?」
女神転生シリーズのアトラスによる3DダンジョンRPG。ウィザードリィのシステムを基調としつつDSの下画面、タッチパネルで迷宮の地図を実際に描きながら探索していくのが特徴。Wifi等、通信機能はなし。
人類の高度な文明が滅び、大地が植物に覆いつくされた遥かな未来。エトリアという小さな街で巨大な大地の裂け目が発見される。その深淵には広大な樹海の地下迷宮が拡がっており、今まで見たことのない様々な果実、獣の群れ、そして莫大な財宝が眠っていた。一攫千金を夢見て数多くの老若男女がその「世界樹の迷宮」へ探索に訪れ、街は大いに湧いた。そして今日も飽くなき冒険心を宿した一人の冒険者がエトリアへやってきた・・・。
Ikaさんとこの一連の四コマ漫画シリーズを見てやりたくなって購入。3DダンジョンものはメガテンIIIマニアクス以来。そういやあれもアトラス謹製でした。3Dダンジョンものは独特の雰囲気があっていいですな。歩いてる最中にマップ作った人の人となりを感じると言うか。踏破していく内にマップ製作者の脳みその溝を歩いてるような気がしてくるですよ。新旧様々なタイトルをプレイしてるとアメリカ人の作ったマップと日本人の作ったマップの違いを感じたりします。和製はストーリー性やキャラクター性が強く部屋が少なめ通路多め、与えられたマップスペースは律儀に使い切り、階段から次の階段までは近道が無かったりして、洋モノはその逆。5〜8階までは行かなくてもいいムダな階層だとか、落とし穴に落ちたらもう二度と上階に戻れないとか、トラップにかかったプレイヤーを挑発する壁の落書きだとか、前口上無しの一発死トラップとか、大量の意味無しジョークアイテムとか、代えの利かない重要アイテムを背後から盗んでいく敵とかは島国の農耕民族にはなかなか出せない発想だと言わざるを得ません。ああ思い出したら腹が立ってきたよ!
今作ではレベル上限70、パーティ5人という足らなさ加減が非常に悩み所。前衛を充実させると後衛がお留守に。逆もまた然り。守りの要は火力が足らず、ボス戦要員は複数の強敵には無力。魔法使いが転職(引退)して僧侶になっても両方使える賢者になったりしません。ちょっと強い僧侶になるだけ。その足らなさ加減がやりくりの大事さを認識させてくれて楽しかったりもするんですが。このバランスはもちろん意図的なものだそうで、なかなか感心します。
ゲームのメインはマップ上に表示される強敵FOE。マップを周回してたり、突然背後に現れたり、パーティーを追跡してきたりと、強さもフィールド敵よりもかなり上に設定されていて接近遭遇のスリルがたまりません。会える時点では歯が立たない程強かったりするので避けてゲームを進める他無く、この辺日本人離れしたセンスだなと感じます。遭遇する敵は大体撃破して進むのが和製RPGの掟だと思っていたので。FFだったらある程度ダメージを与えたら退散してくれるんでしょうが・・・。倒してもしばらく経ったら復活してうごめいていて非常にファンシー。一人でも寂しくないよ。
現在5階層め。前衛がLv52レンジャー、Lv41ソードマン、Lv62バード、後衛Lv66メディック、Lv17ダークハンター。ソードマンとダークハンターが引退組で超お荷物状態。ダメージ源のアルケミストも引退して役立たずになってしまい2軍落ちしたので、アイテム回収係のレンジャーを引っ張り出して無理やり前衛に持ってきました。今の命綱は戦いの舞曲掛けのダブルショットのみ。破滅の花びら3体遭遇>即全滅。メディックが引退したらいよいよニッチもサッチもいかなくなりそう。最近Yボタンでアイテムをまとめ売りできる事にようやく気付きました。
2007.03.10
ニンテンドーDS「Elite Beat Agents」

「今週末は、晴れます!」
「・・・もしもし?」
「私、ソフィー・ハドソンのクビをかけて晴れです!!」
ニンテンドーDSの音ゲーソフト「押忍!闘え!応援団」の英語圏バージョン。登場キャラクターと楽曲を一新したほか、スキップ機能やシェアリング対戦などが応援団よりも遊びやすく改良されている。
謎に包まれた政府の秘密組織Elite Beat Agents。彼らは助けを呼ぶ人がいればどこからともなく駆けつけ、歌と踊りで応援し勇気と力を与えてピンチを切り抜けさせていく。今日もどこかで「HELP」の叫びが聞こえてくる・・・。
祝!「押忍!闘え!応援団2」発売決定!!応援団1はあまり売れなかったみたいで、続編は絶望視してたんですがこいつは春から嬉しいニュースです。画像のこれは友人からのプレゼント。私が日頃から応援団応援団言っていたので、遠出した際に買ってくれた模様。海外版発売の一報を聞いて以来、たまらなく欲しかったのでホント嬉しいですよ。F君ありがとう。海外版を普通にプレイできるのはDSがリージョンフリーである恩恵ですね。GBA、DS、XBOX360とリージョンフリーのハードが増えたせいか、最近は田舎でもときどき海外版のソフトを見掛けるようになりました。ありがたい。
ゲームシステムは音楽ゲームの基本通り、歌、リズム、オケ部分のいずれかが表示されるマーカーをテンポ良くタッチしていくと点数が加算されていく仕組み。下画面の近藤良平っぽいイカスポリゴンダンスと上画面のポップな漫画サイドが相まって実にイイ味を出しています。エージェントは原則的に応援するだけで直接手を出さないのがミソ。励ましさえすれば自分の力で何とか出来る人の所にやってくるわけです。エージェントの白熱した応援によって限界突破していく人々の姿がとても眩しくて、プレイヤーも逆に応援されている気分になります。ラストステージでは逆にエージェントを皆が応援するという逆転の展開がまた目頭を熱くさせてくれたり。こういうの弱い。
応援団1には大好きな氣志團の「One Night Carnival」が入っていたのでそればかりやっていたんですが、このElite Beat Agentsにも超好きなアース・ウィンド・アンド・ファイアーの「September」が入っていて辛抱たまりません。最高です。Wikipediaの応援団の項目には全収録曲がリストアップされているので、好きな曲が多かったら是非プレイしてみて下さい。英語が分からなくても特にプレイに支障ありません。あとゲーム内の回転ギミックが比較的タッチスクリーンを傷付けるので、気になる人は保護シート必須かも。
追記:最高難度のディーバも半ばまで到達してようやく最後の隠し曲、Destiny's Child「Survivor」出現。いきなりのゾンビネタが楽し過ぎです。つーかディーバの「The Anthem」は無理!絶対無理。もう指がついていかない。